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 L'expérience, ou comment apprendre de ses erreurs

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Cianers
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Date d'inscription : 26/08/2016

MessageSujet: L'expérience, ou comment apprendre de ses erreurs   Mar 6 Sep - 15:56

Bienvenu dans le GRAND post de l'Expérience.

Pour commencer on va rapidement résumer les dépenses d'expériences :

  • Attribut : niveau actuel x4
  • Compétence principale : 3xp à l'ouverture, puis niveau actuel x2
  • Compétence secondaire : 2xp à l'ouverture, puis niveau actuel. Attention certaines disciplines secondaires coûtent le double (Enseignement, Méditation, etc.)
  • Spécialité : 1xp à partir de 5 dans la capacité.
  • Discipline de clan : 10 xp à l'ouverture, puis niveau actuel x5
  • Discipline hors clan : 10 xp à l'ouverture, puis niveau actuel x7
  • Branche secondaire de Thaumaturgie ou Nécromancie : 7xp à l'ouverture, puis niveau actuel x4
  • Vertu : niveau actuel x2
  • Voie : niveau actuel x2
  • Volonté : niveau actuel
  • Achat d'avantage/Rachat d'handicap : Coût en freebies x2 + conditions spéciales


Les dépenses

Temps d'entrainement : Il est mesuré en temps COMPLET, il faut donc dédier une nuit entière à l'entrainement pour qu'elle puisse compter. Les nuits passées n'ont cependant pas besoin d'être consécutives.

Attention, les plages de dépenses d'expérience pour les faibles niveaux (1 à 3) se mesurent généralement en semaines. Il vous faut donc accumuler au moins 7 nuits (DUH !) suite à quoi vous pouvez dépenser le nombre d'xp indiqués et pas un de plus. Pour les niveaux avancés, il faut simplement consacrer le temps indiqué, généralement plus long.

Exemple : Anton a durement accumulé 20 xp. Il aménage son agenda pour prévoir des nuits calmes dédiées à son entrainement et parvient, seul, à s’entraîner pour un total de deux semaines. Il est donc autorisé à dépenser ses 20 xp. Il monte alors Augure à 4 (15xp) Bagarre à 2 (2xp) et Survie à 2 (2xp) pour un total de 19 xp. Il garde son dernier point d'xp qu'il dépensera lors de sa prochaine séance d'entraînement.  

Tuteur : Faire appel à un tuteur, enseignant, entraîneur, mentor, etc. permet de diviser par deux le temps nécessaire.

Pour être qualifié comme tuteur dans un domaine, il faut remplir deux conditions :

  • Posséder un niveau égal ou supérieur au niveau convoité par l'étudiant dans le domaine enseigné.
  • Posséder un niveau égal ou supérieur à l'attribut/compétence/discipline/vertu/voie mentorisé dans la compétence Enseignement.


Attributs

Pour augmenter vos attributs il vous faudra compter 10 xp par semaine d'entraînement jusqu'au niveau 3, puis 1 mois pour passer à 4, et enfin 3 mois pour passer à 5.

Compétences

Pour les talents et les capacités : Jusqu'au niveau 3, sans tuteur, vous pouvez dépenser 10 xp par semaine d'entrainement (quel que soit la dépense). Avec tuteur cela monte à 20 xp par semaine.

Pour les connaissances : Comptez 1 semaine pour le premier niveau, 1 mois pour le deuxième, et 2 mois pour le troisième. Un tuteur divise le temps par deux pour les niveaux 2 et 3 mais pas le premier car c'est une semaine gauloise.

Vous devez, la plupart du temps, disposer d'un tuteur pour ouvrir une capacité ou une connaissance.

Pour les talents vous n'avez besoin de personne, mais le tuteur divise toujours le temps d'apprentissage par deux.

Pour toute spécialisation (passer à 4 puis 5), un tuteur est requis. il faut compter environ 3 mois pour la première spécialisation, pour le cinquième niveau cela varie entre 4 et 12 mois. Là encore, un tuteur divise ce temps par deux. A partir du niveau 5, vous pouvez dépenser 1 xp pour acquérir une spécialisation supplémentaire. Cet xp peut être dépensé après chaque semaine validée. (Parfait pour arrondir les comptes).

Pour une langue, comptez 2 mois sans tuteur, 1 mois avec. Le cout est de 2 xp.

Disciplines

Pour les disciplines, elles se divisent en trois catégories :

Les physiques : Célérité, Endurance, Puissance.
Pas de nécessité de tuteur. Vous pouvez dépenser 10 xp par semaine, 20 avec un tuteur.

Les communes : Animalisme, Augure, Domination, Occultation et Présence.
Tuteur nécessaire si la discipline n'est pas une discipline de clan. Vous pouvez dépenser 10 xp par semaine, 20 avec un tuteur.

Les Rares : Toutes les autres à l'exception de la sorcellerie.
Tuteur nécessaire si la discipline n'est pas une discipline de clan et il vous faut boire du sang d'un vampire possédant la discipline à chaque fois que vous développez un nouveau niveau jusqu'au niveau 3. Vous pouvez dépenser 10 xp par semaine, 20 avec un tuteur.

Sorcellerie : Les disciplines à branches : Thaumaturgie, Nécromancie, etc.
Tuteur nécessaire si la discipline n'est pas une discipline de clan et il vous faut boire du sang d'un vampire possédant la discipline à chaque fois que vous développez un nouveau niveau jusqu'au niveau 3. 5 ans pour le premier niveau, puis un an par niveau pour la branche principale. Pour les branches secondaires, comptez 1 an pour un nouveau niveau, puis 6 mois par niveau.

Vertus, voie, volonté et atouts&handicaps

Pas de temps minimum requis, mais conditions spéciales à voir en jeu.

Par la Grâce du conteur et autres raccourcis

Les temps d'apprentissage et le coût en expérience peut parfois être réduit par mon auguste personne.

La plupart du temps il s'agira de ce que je considère comme de l’entraînement passif. Par exemple si Victor dédie le plus clair de ses nuits à se faire discret et crocheter des serrures en tout genre pour se nourrir et enquêter, il aura besoin de moins de temps pour monter les compétences furtivité et sécurité. S'il décide au contraire d'occuper ses nuits en prenant part régulièrement à des combats de bar et des rixes nocturnes, il aura une remise pour monter bagarre.

Cela vaut aussi pour les disciplines, si Vladimir continue à pratiquer la vicissitude avec autant d'assiduité, il aura sans doute besoin de moins de temps d'entraînement pour passer au niveau suivant.

Enfin, l'obtention de certains ouvrages traitant d'un sujet de manière exhaustive peut venir suppléer ou compléter un tuteur. Si Rainer met ses mains flétries sur le journal d'un maître de la branche vitreuse, il progressera sans doute plus rapidement. Et s'il s'octroie également la tutelle d'une nagarajah, nul doute qu'il progressera sur la branche convoitée à une vitesse impressionnante.




Voilà, à vos questions et vive la diablerie.


Dernière édition par Cianers le Mar 6 Sep - 22:41, édité 2 fois
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Arakis

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MessageSujet: Re: L'expérience, ou comment apprendre de ses erreurs   Mar 6 Sep - 19:41

Wahoo, l'ensemble est très complet.
J'aurais éventuellement 2 questions:

Combien d'XP pour l'ouverture d'une voie secondaire de sorcellerie?
Combien d'XP et de temps pour rajouter 1 points d'Historique "langue" ? (C'est pour rajouter les runes nordiques et le celte que j'avais oublié)
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Cianers
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MessageSujet: Re: L'expérience, ou comment apprendre de ses erreurs   Mar 6 Sep - 22:42

Message édité pour répondre à tes questions.
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MessageSujet: Re: L'expérience, ou comment apprendre de ses erreurs   

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